关键词:
网络游戏障碍
青少年
抑郁
人际需求
孤独感
链式中介
摘要:
【目的】构建链式中介模型探讨青少年网络游戏障碍(IGD)、人际需求、孤独感以及抑郁的关系,阐明其内在的作用机制,为青少年抑郁的预防和干预提供理论依据。【方法】2021年11月通过方便抽样方法,基于第七次人口普查数据,按照1∶1∶1.5∶2.5的比例分别抽取华南地区(176人)、华北地区(147人)、华中地区(332人)、华东地区(451人)的1106名10~19岁青少年作为研究对象开展横断面调查,通过调查问卷的方式收集研究对象的一般资料(性别、年龄、年级、地区、父母受教育程度等),运用互联网游戏障碍量表(IGDS9-SF)、人际需求量表(INQ-15)、UCLA孤独量表(ULS-8)和患者健康问卷(PHQ-9)对青少年抑郁程度进行评估,分析不同特征青少年的抑郁情况差异,采用Spearman秩相关分析各变量间的相关性。使用SPSS 22.0宏程序PROCESS构建多重中介效应模型以检验人际需求和孤独感在IGD及抑郁之间的中介效应,并进一步使用Bootstrap方法对该链式中介效应的显著性进行检验。【结果】39.06%(432/1106)的青少年出现了抑郁。其中,在有吸烟行为和无吸烟行为的青少年中,抑郁症状出现的概率分别为62.50%和38.36%;在有饮酒行为和无饮酒行为的青少年中,抑郁症状出现的概率分别为61.94%和35.91%。IGD、人际需求、孤独感和抑郁两两之间差异有统计学意义(P<0.01)。链式中介模型检验结果显示,模型的拟合度和适配度良好。Bootstrap分析结果显示,各中介路径95%CI均不包括0,中介效应显著。总效应值为0.340,IGD对抑郁的直接效应差异有统计学意义(效应值=0.138,95%CI:0.102~0.173,P<0.001)。人际需求和孤独感在IGD影响青少年抑郁的中介效应包括3条路径:(1)IGD→人际需求→抑郁路径效应差异有统计学意义(效应值=0.073,P<0.05),效应量为21.47%;(2)IGD→孤独感→抑郁路径效应差异有统计学意义(效应值=0.093,P<0.05),效应量为27.35%;(3)IGD→人际需求→孤独感→抑郁路径效应差异有统计学意义(效应值=0.036,P<0.05),效应量为10.59%。【结论】IGD可以通过人际需求和孤独感的独立作用和链式中介作用间接影响青少年抑郁。因此,可通过对IGD的预防、筛查和早期干预,关注青少年的社交和情感需求,以提高青少年人际需求满意程度,降低孤独感,从而降低青少年抑郁的发生,提高其心理健康水平。